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第三十一回更新
by: Darselle&gm
更新を行いました。
ご不明な点、ご要望の点、ご質問の点などありましたら、どんなことでも受け付けています。
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寄ってらっしゃいの成功率
by: Eno.68PL
URL: http://https://csyuki.sakura.ne.jp/cgi-bin/prism/result/result59.html
サブキャラクターが寄ってらっしゃいの発動に前回の更新を含め、4連続で失敗しています。
お手数ですが、確率や処理が正しく想定されたとおりになっているかどうかご確認お願いいたします。
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Re: 寄ってらっしゃいの成功率
by: Darselle&gm
ご報告ありがとうございます。
技:寄ってらっしゃいの成功率が発動回数に応じて下がるバグがありました。
修正しました。
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再更新を行いました&web拍手返信
by: Darselle&gm
再更新を行いました。
ご質問ご報告ありがとうございます。
> 格闘王のスキル「常世の果て」は特性/属性が無/無と表記されていますがこれは仕様ですか?
> 仕様だとすればこのスキルは何の数値でダメージ計算がされているのでしょうか?
こちらは仕様です。
攻撃力は腕力と武器能力から計算しています。
> 詳細データでアイテムNoが表示されていないようです
INo.の表示条件が逆になっているバグがありました。
修正しました。
> チョコを投げた敵に「状態」が付与されているようです
チョコ作成時に付与される状態異常が正しくなかったバグがありました。
適切な状態異常を付与できるよう変更しました。
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「盗む」について
by: ジステル(80)
result29.html
今回、自分の結果で「盗む」を使用しました。
オークナイト相手に3回「盗む」を行ったところ、全て
> オークナイト からは盗めなかった。
というメッセージが表示されました。
所持品を盗めない敵がいるのは仕様なのでしょうか?
また、所持品を奪う効果は練習試合でも発生しますか?
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Re: 「盗む」について
by: Darselle&gm
ご質問ありがとうございます。
該当の文章は盗むことに失敗した場合で、無効化自体は防護技以外では発生しません。
ただし、盗めるアイテムがないことで実質的に無効な敵はいます。
練習試合でも盗む効果は発生します。
ただし、戦闘後には元のキャラに元のINo.で戻されます。
アイテム技に使う道具や装備を盗むこともできるので、一応効果はあります。
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ジャマーのATキャンセルが発生しない
by: No.92PL
お世話になっております!
以前の報告後も引き続き ジャマー4つ5つ重複 + 薙ぎ払い を使用し続けているのですが、ATキャンセルの発生を見てないような気がします……。
まだ何らかの不具合があるか、あるいはコストに対して発生率が見合っていないと思うのですが、どうでしょう?
別件、質問なのですが
郭仰やソリティア町の販売商品Noに欠番があるのは意図されたものなのでしょうか?
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Re: ジャマーのATキャンセルが発生しない
by: Darselle&gm
ご報告ご質問ありがとうございます。
技:ジャマーの使用回数が本来の二倍カウントされるバグがありました。
修正します。
致命的な問題ではないので、今回はひとまずこのままとさせてください。
一部の店のINo.に欠番があるのは仕様です。
今後まだ実装できていないアイテムを入れる予定として空けています。
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web拍手返信
by: Darselle&gm
ご質問ありがとうございます。
> 説明書にて、
> 両手装備の説明には「魔法技の命中率も上昇します。」とあり、
> 二刀装備の説明には「また、魔法技の命中率も下がります」とあり、
> 盾特性の説明には「二刀装備しても攻撃力や命中率が下がりません。」とありますが、
>
> たとえば「杖+盾」の二刀流を行った状態で魔法技による攻撃を行った場合、
> 「両手装備による魔法技の命中率上昇は得られないが、二刀による魔法技の命中率低下は回避できる」という解釈でよいのでしょうか?
> また、「魔法技の命中率」というのは、「魔法技による攻撃の命中率」のみを指すのか、魔法技による攻撃の命中率や、ステータス異常の成功率など、魔法技全般の命中率や成功率などに影響するものなのか、教えて貰えると幸いです。
>
> それと、説明書には「強い技を受けたり、同じステータス異常を受け続けると、効果が強くなります。」とありますが、現状ではステータス異常の強度を確認する手段がなく、また攻撃の命中度合いと異なりステータス異常の付与判定も不明なことが多いため、「異常の強度」と「異常のかけやすさ(成功率)」に関する説明が今後明示化されると、異常付与技の選択が行いやすくなるためとても嬉しいです。
> (欲を言えば、攻撃技にも威力・命中の補正および係数のような数値による選択がしやすい仕組みは欲しいですが……)
> (これは、装備アイテムには性能数値が明示化されているのに、技はそうではない、と思うためです)
>
> ゲーム内の仕様に関する疑問と要望なので、答えにくければ無回答でも構いません。
結論としてはご理解の通りです。
まず、両手装備は両手の枠に武器を持つことなので、二刀装備は両手装備になりません。
また、盾特性のあるアイテムを装備すると、二刀装備によるデメリットは無効化されます。
魔法技の命中率は、状態異常も含む命中判定を行う全てに適用されます。
ただし、ダメージなどの複数の効果を伴う場合は直前の命中判定をそのまま引き継ぐことがあります。
状態異常の強度は途中経過で参照できる隠し仕様があります。
ただ、ダメージと異なり状態異常強度は数値を見て効果量が理解できるようなものではないと思っています。
そのため、強い要望がなければ表示は不要だと考えています。
ただ、重ね掛けできることや効果が一定ではないを説明することは意味があると考え、説明書にはそのように表記しています。
技の命中率や倍率は、追撃や特殊判定などが存在するため、表記が難しいと思います。
また、現状では区別が難しいほど技のバリエーションはないと考えており、数値の有無に関わらず目的に応じて使う技は決まってくると思っています。
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